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【講演メモ】OculusConnect 9/20 9:45- KEYNOTE BY BRENDAN IRIBE AND NATE MITCHELL

Oculus Connect Oculus Rift

keynoteについて聴いた内容です。

このように、keynoteはほぼ満員でした。500人以上いたような気がします。

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冒頭

OculusVR社内の関係者からVRに込める思いを一言ずつ述べてもらい、それをどんどんつなげるビデオを流しながら開始。おそらくコンセプトは「VRは未来を変える」。

販売状況

100,000+ devkitが出荷され、130countriesで使われている。

別の世界の体験方法

何百年もの間、人は2Dの世界を見て、別の世界を想像していた。本や映画やTV。
しかし、今はhead setを使って、リアルを錯覚する体験ができるようになった。
これは本当におどろくべきこと。

PCとMobile

20億の人がPCかMoblieを使っている。

PC: High Fidelity Presence (Positional Tracking, High Framerateなどには必要)
まだ始まったばかり。2年後にはPCが大きな進化をする。

Mobile :
ケーブルレスで驚くべき感覚や体験が可能。
さらに、いつでもshareできるし、部屋中の人が気軽に体験できる。

しかし、そこまでには道のりがたくさんある。
また、mobileはPCの置き換えにはできない。

結論:OculusVRでは、PCとmobileはどちらもありうるものと考えている。

OculusRiftのOSS

KickStarterのDK1から始まった。昨日、ハードウェアデザインを含めてOSS化した。
メーカやソフトウェア会社がこれを元に発展させてくれることを期待している。

Consumer版Oculus

Consumer版への道のりは長い。(far from consumer ready)

5つのコア技術

以下5つのコア技術が発展すれば、あなたの前にVR Worldが来る。

技術 内容
Tracking 6DOF,360度トラッキング
Latency last photon から20ms以下が必要。Prediction を20ms以下で実施しないとだめ。そうしないとnoiseに感じてしまう。人間の目は数msで認識している。300-400FPSゲームを作るというのもあるが非現実的。Carmakならyesと言うかもしれないが、、
Persistence Displayをonにして、20ms以下で描画をさせる必要がある。
Resolution 今は1K * 1K。pixelが見えないまでに上げることが必要
Optics 90degree FOV以上だけでなく、高品質のキャリブレーションと補正技術も必要。しかしキャリブレーションはとても難しい

Consumer Version の new プロトタイプ

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[特徴]
・high resolution
・360度トラッキング
(追記:別途聴いたところ、90FPSだそうです)

リリース日は未定

ここで、急遽OculusConnectアプリ経由で時間帯別の体験予約ができると電撃発表。

(Ocufesメンバーでは、@waffle_makerさんが最速で体験されました)

[喪]わっふるめーかー - SKB0xB on Twitter: "最速予約完了! #OculusConnect http://t.co/ALeeAWdohl"

CrescentBayはデモ見学についての記事で詳しく記載しましたが、一言で言えば歴史が変わったことを感じました。

DK2体験時の衝撃を2段階くらい超えるというのが個人的な印象です。


OculusConnect CrescentBayの体験メモ - Cross Road


Oculus Platformについて

・550,000のSDKダウンロード
 ・325以上のshareでのgame数
 ・699,000以上のshareからのダウンロード数。

 (Platformが3つのコンテキストで使われていました)
1. Developer - SDK - Userというつながり
 2. Browsers ,native application, Oculusrift, GearVRで動くこと
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 3. Home(GearVR上のランチャー画面),Cinema,xx(聞き逃し)の機能を取り込んだSDK

Unreal Engine、UnityとOculusRiftの関係

Unreal Engine
今回のCrescentBayのデモ開発に使った。Unreal Engineの表現力は必要

Unity
(2014/9/27 Unity の使用割合に訳間違いがあったので修正しました)
2013年のGameJamでは全体の90%,合計225個のゲームがUnityで作られていた。
  Unity5でOculusの機能が含まれる。Free版でOculusRiftのコンテンツを開発可能となる。

この後、挨拶をしてそのまま次のKeynoteへ移行し終了。



この講演が最もサプライズが多かったです。

では、他の講演(全部ではありません)やデモ見学について、他の記事で書いていきたいと思います。

以上です。