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ControlVRから届いたメールを訳してみた

ControlVR

Control VRとは、OculusRiftの使用を前提とした全身のモーショントラッキングデバイスです。

2014年の7月にKick Starterで目標額の獲得に成功しています。

私は出資者の1人なので時々メールが届きます。

先日届いたメールがちょっと分量が多かったので、ざっくりと日本語にしてみました。


メールの冒頭です。

・VRコミュニティや出資者からのフィードバック、レスポンス、提案はとても貴重と考えている。

・プロトタイプを製品にするのは簡単ではない。

モーションキャプチャのハードウェアとソフトウェアの面でリードし、出資者の皆様に世界で一番のシステムを渡せるように、日々開発を続けている。

・KickStarterのキャンペーンを通して、ビジネスを成長させるための多数のタスクに直面している。

・数週間後、南カルフォルニアで開催される様々なVR系のイベントで最新版を披露する予定。


2行目から、当初予定していた2014年12月出荷は厳しいという印象を受けました。


次に、メールに記載されていた「Hardware Update」と「Software Update」です。


Hardware Updates

(1) パーツのモジュール化

手につけるパーツを足に付け替えられるようにする予定。

(2)ワイヤレス接続による使用

ワイヤレスにすると遅延が生じる。
製品に妥協したくないので、ワイヤレス化がいけると思ったら搭載としたい。
いずれにしろ、コミュニティ内で引き続き議論したい。


(3)後ろ側の検出

後ろ方向のトラッキング機能は搭載しないこととした。
後ろ方向のトラッキングを付けると、使用者が色々な方向を向いて、色々な方向に身体を動かしながら正確に動くことが要求されるからである。
今のところ、後ろ方向は他のセンサー情報から総合的に判断している。

つまり負荷が高くなるから、後ろ側は検出しないということだと思います。

2014/10/15 修正
kaz様のご指摘で修正しました。意味が大きく異なっておりました。申し訳ありません。

(3) 方位に対する位置合わせ

使用者が南の方角に向くことで方位を位置合わせする、ということは不要にした。

方角は総合的に計算され、ControlVRシステムはより簡単に位置合わせが可能になった。

(4)安くてパフォーマンスが確保できて丈夫な部品の選定

コンシューマ版を発売するには、コストを減らし、パフォーマンスは保ちつつ、堅牢であることが必要。

現在新しいセンサー系を設計中。日々改良を続けている。

(5)グローブ、ストラップなどの外観部分の検討

着けやすく、取り外ししやすくするため、装着部分を3Dプリンタを使って試作し検証している。

下記の紹介動画冒頭で説明しています。


(6)遅延削減を目指した検討

遅延を削減するために新しいハードウェアを設計している。

さらにソフトウェアの観点でもコアドライバー、センサーノード、クライアント側ソフトウェアを検証している。

Software Update

(1)

モーションキャプチャ系ソフトウェアのスタンダードになるために、この分野で優秀な関係会社や開発者と開発を進めている。

(2)

我々はクライアントサイド(Unity, Unreal,他)からコアドライバにシフトした。
我々のSDKを使えば、新しいアプリケーションをとてもシンプルに作ることができる。

(3)

人の指、手の動きを極めて正確に再現できるエンジンを開発した。

(4)

およその人のプロポーションや姿勢が把握可能。
さらに、拍手の動作も検出することができる。
拍手の動作も検出し、片方の手でもう片方の手にインタラクトが可能になった。
(というくらいに高精度)

2014/10/15 修正
kaz様のご指摘で修正しました。

(5)

遅延を削減するためにソフトウェアを最適化している。CPUやRAMのスペックに依存しないようなソフトウェアの開発に注力している。

(6)

ControlVRと一緒に出荷されるアプリケーションを開発している。

このアプリケーションにより、ControlVR装着者のモーションを取得し、様々なファイルフォーマットで出力できる。

モーションの記録には別のソフトウェアアプリケーション(例: Motion Builder)は不要である。


(7)

アニメーションやゲームエンジンでの開発に興味がない人向けのApplication Programming InterfaceSDKに含まれている。

開発者は、C++C#Javaなどの言語で開発ができる。

(8)

オンラインでの複数プレーヤのモーション共有と、一つのコンピュータで複数のControlVRの使用を検討している。

(9)

逆運動学システムを我々のシステムに組み込んだ。

この結果、例えば、パンチをしてバーチャルの手が壁に当たったとき、バーチャルの手は壁にめりこまなくなった。


メールの内容は以上です。


さらに、現在の試作機を使った動画も紹介されてました。


ラッキング精度が向上し、装着もしやすくなっているようですね。

ただ、Software Update(2)の記述が、UnityやUnreal EngineではなくオリジナルSDKへの対応に注力しているようにも読めるので少し気になります。

OculusRiftのようにUnityかUnreal Engineプラグインとして出してくれると嬉しいのですが、、

ここはまだわからないところだと思うので、期待しつつ待ってみることにします。

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