OculusFestivalinJapan(Ocufes)@六本木に出展しました(2014/6/24)

6/24に出展してきました。たくさんの方にご来場いただきありがとうございました。


http://magicbullet.hatenablog.jp/entry/2014/06/23/125643


今回は以下の背景からいくつかの新しい方法を試しました。

しかし体験者の反応から、残念ながらいずれも改良が必要とわかりました。

# 背景 今回入れた方法 結果
1 VRの中で物語を展開したい VRナビα版を作り、テキストを読み進めてゲームを進行 #2のアイコンとの視点移動が多く見づらかった
2 OculusRift装着中は、コントローラのどのボタンを押せばよいかわからない PSMoveのアイコンを表示し、押す場所を点滅 アイコンと点滅が小さく気づくのが難しかった
3 絶対位置取得を使わずにシューティングゲームを実現させたい PSMoveのセンサを活用して、PSMoveとVR内の杖の動きを同期 PSMoveと杖の連動はできたが、同期精度が低く操作性に難あり
4 コントローラを使った直感的な操作を実現させたい PSMoveの傾きを検知して回避モーションを実装 ゲームの進行が早すぎて、また回避モーションの判定許容時間を短くしすぎて体験者が付いていけなかった


一方、何名かの方からは、VRでのコントローラの使い方が新しいという感想をいただきました。 上の表で#3に該当するので、自分の狙いに気づいていただいたのは嬉しい限りです。


あと、今回の反省としてもう一つ感じたのは1つのゲームに新しいことを入れすぎたかも、というところです。

#1 文字の表示方法を活かして物語を、
#2 操作方法の表示を示して音ゲーを、
#4回避モーションで障害物を避けていくフライトゲームを、

のように、一つのテーマでもよかったかもしれません。


ところで、実は、私自身は今の精度に慣れてしまったことで、本番前も自在に操作できてました。なので、当日うまく操作できる人が少なくてようやく初見の難しさに気づきました。。
これは1人開発の弊害ですね。

ただ、#3 については精度の調整により改善見込みがあるので、引き続き試してみます。

特に、#3の改良はOcufesの後で思いついた360度シューティングに応用できると思ってます。
これはデバイスを銃のように使った360度のシューティングです。この方法を使ったソフトはまだないと思うので、次回はシューティングに特化して試すかもしれません(以下の補足を参照ください)。

補足
・ポジショントラッキング複数組み合わせない限り、後ろを向いたプレーヤの動きを取ることはできない。なのでDK2でも簡単にはできないはず
・これまで作ったSpiculusやUnboundedSpaceのように視線方向に照準を付ければ可能だが、「ものを持って狙いを付けている」という感覚が得られない


PalmerさんがSteam Devs Days(1)やUniteJapan(2)で言われてたように、私もVRにおける表示や操作は検討が必要だと思っています。
今回はちょっと思う通りにいかなかったところもありましたが、また試行錯誤してみようと思っています。

ということで、引き続きよろしくお願いいたします。

参考URL

(1)Steam Devs Days 2014の Palmer Lucky氏講演

https://www.youtube.com/watch?v=-YCBadIVro8

14:55〜15:30付近
・AR のようなGUIを使うとよい。
・例:空中に適当な大きさのウインドウを表示するとか。

(2)Unite Japan2014でのPalmer Lucky氏へのインタビュー記事

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140408_643230.html

──基調講演でも新しい入力装置の必要性に触れていましたが、具体的にもう研究や開発がスタートしているのでしょうか?

Palmer Luckey氏: はい、私達は入力デバイスについてたくさんの労力を注ぎ込んでいます。というのも、それがVR体験にとって極めて重要な位置を占めると考えているからです。そこでの哲学は、VRではただ入力するだけでなく、アウトプットも、つまりフィードバックが重要であるということです。