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Unityのプラットフォーム依存コンパイルを複数指定する方法

メモです。Unityにはプラットフォームによってコードの実行/非実行を指定する機能があります。docs.unity3d.com以下はUnity公式ページからの抜粋です。 (実際はWii,PS4など、他にもあります) プロパティ 説明 UNITY_EDITOR ゲームコードから Unity エディタ…

Unityのパッチを当てる方法

2015年7月時点でリリースされていたOculusDK2のSDK 0.6.0 betaを使うには、Unity5のパッチを当てる必要がありました。Unityのパッチについては、Oculus系開発とは関係なく使う可能性がありますので、当てる方法をメモ代わりに残しておこうと思います。 1. Un…

#VR英語:55(Unity5.1.2p2 のVR関係のアップデート)

Unity5の新しいパッチがリリースされました。Unity - Unity QA - Patch Releases Unityのパッチとは、正式のバージョンアップには間に合わないけど、修正が完了したものを差分更新という形で提供するものです。と、以下に書いてあります。Unity - Unity QA -…

#VR英語:47-2(Unity Manual のVR Overviewで使われていた表現)

昨日の続きです。#VR英語:47-1(Unity Manual のVR Overviewで使われていた表現) - Cross Roadmagicbullet.hatenablog.jp マニュアルによると、VR Supportを有効にすると、表示系が自動的に調整されます。以下は英語の解説ではなく純粋にUnityの解説ですが…

Unity起動時にプロジェクトを選べるようにする設定方法

Unityを起動すると、前回使っていたプロジェクトが自動的に表示されます。作業を継続するときは便利ですが、別プロジェクトを起動させたいときは、1. Unityを起動 2. File→Open Project... で別プロジェクトを選択 3. Unityが再起動し、別プロジェクトが起動…

OculusRift DK2のソフト開発環境を整える(Unity Mac版)

DK2が届き、有志の方々によって手順が公開されていますが、Mac版はあまり情報がありませんでした。Mac版の対応からそんなに経ってないこともありますが、MacだとFPS75を出せる機種が限られてるというのも大きいと思います。たとえば、Intel Iris Graphic5100…

Unity使用中に学んだパフォーマンスチューニング方法(2):ShaderのUlint

かなり時間が経ってしまいましたが、Unityでのパフォーマンスチューニング方法(2)を書きます。方法(1)は下記の通りで、LODの紹介をしました。Unity使用中に学んだパフォーマンスチューニング方法(1):LOD - Cross Road今回はオブジェクトのShader設定です。 S…

Visual Novel Tool Kitでビジュアルノベルを作ろう!

この記事はUnity アセット真夏のアドベントカレンダー 2014 Summer! - Unityアセット | Doorkeeperに参加しています。 昨日はUnity部さんによる「すべての開発者に捧げる「うに本」をコミケに出します!」でした。 本日は、Visual Novel Tool Kit (VNK)とい…

zipalignエラーによる、UnityからAndroidアプリ(apk)の書き出しエラー問題の対応方法

Unityで作ったアプリをapkにしようと思ったら、下記のようなエラーが出てapk作成に失敗しました。Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='.../.../.../.../adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/tools/zipalign', CommandLine='4"/.../.../…

Unity使用中に学んだパフォーマンスチューニング方法(1):LOD

せっかくなので、Tempulusを作ったときのパフォーマンスチューニング方法を記録しておこうと思います。実はTempulusは最初にざっと作ったときは、FPSが40未満でした。主な原因は、今回使った街のアセット、Detailed City Pack です。これは街全体のアセット…

OculusFestivalinJapan(Ocufes)@六本木に出展しました(2014/6/24)

6/24に出展してきました。たくさんの方にご来場いただきありがとうございました。 http://magicbullet.hatenablog.jp/entry/2014/06/23/125643 今回は以下の背景からいくつかの新しい方法を試しました。しかし体験者の反応から、残念ながらいずれも改良が必…

OculusFestivalinJapan(Ocufes)@六本木に出展します(2014/6/24)

今回は新作で出展させていただきます。http://www.ocufes.jp/2014/06/796/特徴 ・PSMoveの動きと同期して画面内の杖を動かせる! ・PSMoveの動きに合わせた回避モーションイベントを搭載! ・新機能VRナビ(α版)を搭載!何をすればよいかは画面の中で教えてく…

VR空間でWebブラウザを作る

3/8のOcufes@お台場、4/26,27のニコニコ超会議@にて出展させていただいた、Unbouneded Spaceでは、写真、動画、書類などをVR空間に浮かべて制御していました。 (ニコニコ超会議で使ったパンフレットです) 来場いただいた方からの感想で、かつ自分でもやっ…

PSMoveを傾けて仮想ジョイスティックを作る

ニコニコ超会議で出展した"Unbounded Space"にはPSMoveを使っていましたが、開発中、仮想のジョイスティックみたいにできたらいいなー、と思ってました。ちょうどきっかけもあったので原理確認だけ試してみました。こんな感じに動かすことができます。 使っ…

ニコニコ超会議に出展しました

4/26,27にニコニコ超会議@幕張メッセにて、超Ocufesの一つとして"Unbounded Space2"を出展させていただきました。混雑の中ご来場いただき、誠にありがとうございました。参考までに当日のデモ設営の様子を掲載いたします。 今回は以下のようなご意見をいた…

ニコニコ超会議に出展します

ニコニコ超会議(4/26,27 @幕張メッセ)に出展させていただくこととなりました。内容は前回のUnbounded Space改良版です。 前回からの変更点 カードの枚数を30枚->72枚に増量 カバーフロー機能の追加 OculusRiftを軽くたたくことで決定/キャンセルが可能な「Ri…

UnityでPSMoveを使うときの注意点

以前UnityでPSMoveを使う方法を解説しましたが、ここで使ったAsset"UniMove"には少し癖がありました。ということで、ここでそれらの紹介と解決方法を記載します。 以前紹介した記事 Oculus用操作デバイスの検討(PSMove) - Cross Road PSMoveを使うときの注意…

スパイダーマン風(立体起動風?)体感ゲーム「Spiculus」が、VRShareに登録されました

以前のOcufesで展示したスパイダーマン風移動体感ゲーム「Spiculus」が、OculusVRShareに登録されました。Oculusお持ちの方はお試しいただけますと幸いです。 Ocufes当時の記事 第2回Oculus Festival in Japanに出展します - Cross Road OculusVRShareのリ…

iTweenでフェードアウトを実装する

新しいOculus用ゲームを作っているのですが、オブジェクトの移動、フェードイン/アウトなどを実装したいと思っていたら、今更ながらiTweenというAssetにたどり着きました。 iTweenを使ってフェードアウトを付けようとこんなコードを書いたのですが、なぜかフ…

UnityAssetをローカル保存先(Mac)から削除する

UnityのAssetを有料または無料で入手すると、Unity Asset Storeのアカウントで管理対象になり、同時にローカルPCにもダウンロードされます。これは、Unityのプロジェクトファイルにインポートした後もローカルに残ります。そのため(私のように)容量の少ないP…

OculusRift事始めと2013年の振り返り

=== これはOculus Advent Calendarの10日目の投稿です。http://atnd.org/events/45316 ===2013年も終わりということで、OculusRiftの入手方法からゲームの作り方、ついでに今年作ったゲームを振り返ってみようと思います。 ■OculusRiftの買い方 私の場合はOc…

 [Oculus Game Jam2013](4)逃げてくクマさんを追いかけてフォロワーを再び!

これで最後です。OculusGameJamで作ったゲームの主な作り方を説明します。ゲームの流れはこんな感じです。 (1)oculusRiftでPSeye越しに現実風景を見る(AR) (2)マーカを認識して現実風景をふわっと削除(AR->VR) (3)フォロワーアイコンを頭上に掲げたクマさん…

[OculusGameJam](3)フォロワーアイコンを頭上に掲げたクマさん登場(VR)

さらに続きです。OculusGameJamで作ったゲームの主な作り方を説明します。ゲームの流れはこんな感じです。 (1)oculusRiftでPSeye越しに現実風景を見る(AR) (2)マーカを認識して現実風景をふわっと削除(AR->VR) (3)フォロワーアイコンを頭上に掲げたクマさん…

[OculusGameJam](2)マーカを認識して現実風景をふわっと削除(AR->VR)

続きです。OculusGameJamで作ったゲームの主な作り方を説明します。ゲームの流れはこんな感じです。 (1)oculusRiftでPSeye越しに現実風景を見る(AR) (2)マーカを認識して現実風景をふわっと削除(AR->VR) (3)フォロワーアイコンを頭上に掲げたクマさん登場(VR…

[OculusGameJam](1)oculusRiftでPSeye越しに現実風景を見る(AR)

少し時間が経ってしまいましたが、11/9、11/10のOculusGameJamで作ったゲームについて、主な特徴の作り方を解説したいと思います。ゲームの流れはこんな感じです。 (1)oculusRiftでPSeye越しに現実風景を見る(AR) (2)マーカを認識して現実風景をふわっと削除 …

PSMoveでゲームを作る(3)

今度はOculusをかぶったときの視線中心から弾を発射させます。以下の処理を追加します。 弾の生成 //OVRPlayerController.csまたはPSMoveTest.cs (OVRPlayerControllerにアタッチするスクリプトならばなんでもよい public GameObject bulletObject; void Upd…

PSMoveでゲームを作る(2)

PSMoveについて、また少しわかってきました。とりあえず、PSEyeなしではやはり位置トラッキングは難しいことがわかりました。PSMoveには 加速度センサ(速度検知も可能) 地磁気センサ(PSMoveの向きを検知) ジャイロセンサ(PSMoveの傾きを検知) があるのですが…

PSmoveでゲームを作る(1)

今回作りたいゲームはガンシューティングに近いものなので、銃型デバイスとしてPSMoveに注目しています。 まだ途中ですが、メモも兼ねて途中経過を書いておこうと思います。まずは一番重要なPSMoveの動きに合わせて照準を動かすところを作ってます。 PSMove…

Oculus用操作デバイスの検討(PSMove)

次のOcufesに間に合うかわかりませんが、次回はFPSでの戦闘ゲームを作りたいと思ってます。スパイダーマンもどきで作ったフックショットの移動方法をもう少し活用してみたくなった、というのもあります。 そうすると、さすがにキーボードとマウスでは限界が…

Unityで見えない壁を作っておく

明後日のOcufes用に作っているスパイダーマン風Oculus「Spiculus」ですが、メイン舞台に使っている都市モデルの一部 今回使っている都市モデルは、なぜか真ん中のビルだけCollision検出が入っておらず、糸を飛ばすとビルを突っ切ってしまいます。 これはまず…

Oculus(Unity)のカメラrotationを変更する方法

UnityでOculus用のソフトを起動させると、カメラが向く方向はこんな感じになります。 これを、ソフト起動中に任意の指示でこんな風に変更したいと思って、その方法を探しました。 結論から言うと、OVR/Scripts/OVRPlayerController.csのSetCamera()メソッド…

Unityについて学んだことあれこれ

スパイダーマン風Oculusを作る中でUnityの使い方関連で色々ひっかかってます。Unity初心者なので英語から日本語からサイトを調べまくり、ようやく少しわかってきました。 せっかくなので、ネットで調べても簡単に出てこなかった内容を書いておきます。 (実は…

Unityでアニメーションを付ける

昨日は池袋で開催されたUnity勉強会に行ってきました。 人数は約20名、参加者の40%くらいがUnity初心者だそうです。 前半でUnityの使い方演習、iTweenVisual Editorの紹介、 後半は自習という進み方でした。 昨日初めて知ったiTween Visual Editorについて簡…

UnityがTizenへのアプリ書き出しをサポート

Tizenまで対応したんですね。そのうちFirefoxOSも対応するのかなあ。 http://japan.unity3d.com/blog/press/2013/05/27/tizen/

UnityでiOSとAndroid端末への書き出し機能が無料に!

昨日自産自消とか書いてたら肝心のことを書き忘れましたorz 昨日発表されたようです。 これまでUnityで作ったゲームをiOSやAndroid端末用のアプリケーションにするには、¥37000くらいのアドオンを購入する必要がありましたが、これからは不要になるようです…