Lumberyardのインストールに関する基礎知識

1467この記事は、Lumberyard アドベントカレンダーの13日目の記事です。前回は シモダジュンヤさんの投稿でした。medium.com 今回はLumberyard初心者の私が、インストール関係について書いてみたいと思います。 私がLumberyardの存在を知ったのは、GDC2016の…

UnityARKitRemoteでデプロイせずに動作確認をする方法と、Tipsあれこれ

Appleから発表されたARKitは、Xcode用のサンプルだけでなく、Unityのプラグインも公開されており、Unityでアプリ開発が可能です。しかし、UnityでiOSアプリを作る場合、UnityでXcodeプロジェクトをビルド、XCodeからiOSデバイスにデプロイ、という2段階の手…

Xcodeで、iPhone name is busy: Preparing debugger support for iPhone が出てデプロイが進まないときの対処法

XcodeでiPhoneにアプリをデプロイする方法は以前紹介したとおりですが、今回、タイトルのようなエラーがでてデプロイが進みませんでした。簡単なメモですが、対処方法を記載しておきます。 【現象】 XcodeとiPhoneを接続し、デプロイ操作をすると、以下のよ…

9月、10月のmeetup発表

ここ最近、いくつかのmeetupで発表する機会をいただきましたので、まとめて概要を紹介したいと思います。 1. 2017/9/15 日本のコミュニティ紹介 海外Microsoft MVPの方に、日本のコミュニティを紹介する会での発表です。私が主に活動している領域は、Unityを…

Meta2 について(Unity SDK解説編)

Meta2のアプリ開発方法はUnityかOpenVRの2択があります。しかし、OpenVRはまだ一部しか機能実装されてないようなので、現時点では実質Unity一択と考えて良いと思います。今回は、MetaのUnity SDKを調べて、構成や使い方を整理してみました。これまでの開封…

Windows10のインストールから始めてWinMR向けの環境を作りました

最近のニュースの通り、Windows Mixed Reality Headsetが各社から発売されました。japan.cnet.com多くの方はノートPCで作業されていると思いますが、私はデスクトップを使っており、しかも今回はOSのインストールから実施しました。あてはまる方はいないかも…

Meta2について(環境構築編)

前回から間が空いてしまいましたが、Meta2のセットアップ手順をまとめました。前回の開封編はこちらです。magicbullet.hatenablog.jpなお、Meta SDKのバージョンは2.4.0です。 (スクリーンショットにはv2.3.0のものも混じっています)===== 目次 0. PC…

UnityエンジニアがXCodeでiOSアプリをつくるときに調べた、UnityとXCodeの違い

以前書いた記事のアクセス数が多いことと、最近注目されているARKitを使って、XCodeでいつかiOSアプリを作ることを想定し、Unityで作る場合との違いを比較してみました。Unityは使っているけど、XCodeはあまり知らない(私のことです、、)という方の参考にな…

Microsoft Visual C++ Runtime LibraryからRuntime Error!が出たときの対処方法

タイトル通りですが、Windowsを使っていると、アプリケーションによってはこのようなエラーが出ることがあります。私の場合は、Meta2というHead Mount Displayのチュートリアルアプリケーションを起動したときに、このエラーが出ました。ご参考;Meta2につい…

Meta2について(開封編)

Meta1のときと同様、申し込みから1年半かかりましたが、ようやくMeta2が届きました。 Meta2とは、Meta社が販売しているHead Mount Display(HMD)です。現実空間の上にCGを重ねて表示したり、目の前に色々な情報を出すことができます。以前Meta1という開発者…

VR Hub Tokyo #3 に行ってきました

19/7に、VR Hub Tokyoというmeet upで発表してきました。 このコミュニティイベントには初めて参加したので、発表内容だけでなく、どんなコミュニティかの紹介もしたいと思います。またVR Hub Tokyoは、「 Impact Hub Tokyo」から生まれたコミュニティのよう…

【Unityアセットアドカレ】Shader Forgeでナイトプールを作ろう!

この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」の最終日の記事です。昨日はjojomonさんによる、「【Unity】Embedded BrowserとVrGrabberを使ってVR空間で簡単ブラウザ操作 - VR Mastodon」でした。最終日は、Shaderをノードベースで作成でき…

【Untyアセットアドカレ】Set Pass Callを劇的に減らす「Mesh Baker」の使い方と、HoloLensでの動作結果

==== 2017/8/21 追記 5章の考察に、Set Pass Callsが200程度のモデルをHoloLensで見た場合の結果を追記しました ==== この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」の13日目の記事です。昨日はkazumalabさんによる、「【Unity アセ…

Spatial Mappingのメッシュを動かさずに、キーボード操作をする方法

HoloLensのアプリケーション開発手段として、従来のHoloTool Kitに加えて、MR Design Labというプロジェクトがあります。これは、一部HoloToolKitのSDKを含みつつも、ユーザー操作機能が拡張されています。Unityで使う基本的な準備方法は下記にまとめたので…

HoloLensのUIサンプル「MR Design Lab Unity」の概要と、gitを使わない環境構築手順

HoloLensのアプリ開発にはHoloTool Kitを使うことが一般的ですが、2017年6月、Microsoftより新しい開発方法が発表されました。これはMR Design Labと呼ばれるもので、HoloLens(あるいはImmersive Deviceも含む)のUIやデザインのガイドライン的なものです。し…

世界初のVRカンファレンス「Japan VR Fest in Cluster」で、MRとSpatialUIについて発表しました

2017/7/22、VR開発者カンファレンスでMRについて発表しましたので、発表内容などをまとめました。 ======== 目次 1. Japan VR FestとClusterとは? 2. 発表したもの 3. Spatial UIとは? 4. 今作っているSpatial UI 5. 今後について ========

Visual Studio CodeでRe:View執筆をするプラグイン

==== Re:Vivewの基本的な使い方は下記を参照ください。magicbullet.hatenablog.jp ====@dy_karous さんより、エディタとしてAtom以外にVisual Studio Codeでのプラグインが公開されていることを教えていただきました。 インストール方法はVSCodeを開…

Visual Studioで "The OutputPath property is not set for project 'Assembly-CSharp.proj' "が出た時の対処方法

HoloLensアプリ開発をUnityで行う場合、Visual Studioが必須です。しかし、実際に開発されている方はよくご存知と思いますが、Visual Studioはどういうわけか不定期にエラーを出します。今回はエラー内容の一例と対応策を簡単にまとめました。 現象 Unityで…

githubで任意のバージョンのファイルを取得する方法

小ネタですが、備忘録として残しておきます。 技術情報を求めて色々な方のブログを見ていると、「githubからverX.XXのunitypackageを取得してUnityにインポートしてください」のような記述を見ることがあると思います。例えば、Google VRのunity SDKですが、…

【Unity】機能と性能面でLineRendererとGLを比較しました

最近、このツイートでお知らせした空間OS的なものを開発しています。 空間OS的なものを作り始めました。空間にどうやって情報を表示して操作すればよいかを色々試してみようと思っています。 #HoloLens pic.twitter.com/ZKWgt1WnvQ— Limes@XRDeveloper (@Whe…

UnityのGLを使って、HoloLensで線を描画してみる

Unityで線を引くにはいくつか方法があります。(1) Line Rendererを使う(2) Vectrosityアセットを使う(3) GLを使う (1)は「Unity LineRenderer」のようなキーワードで調べると色々な方が方法を書いてくださっています。(2)は以前書いたこちらを参照ください。…

@Muro_CGさんの講演を元に、Unityアセットの表現力を高める勉強をしました

今月、Unityのカンファレンス「Unite 2017 Tokyo」が開催され、Unityのライティング、Post Processing Stack、Shaderに関する技術的な講演がいくつかありました。XVI社の講演では前半は@GoromanさんによるVRのプレゼンスを高める方法(P.19-59)、後半は@Muro_…

UnityでBotが作れるアセット「Chatbot」を試してみました

最近、色々なところでコンピュータと人が自然言語で対話する仕組みを採用しました、のようなニュースを見ます。japan.cnet.comwww.nri.comこうやって、技術が進歩してくると、ゲームの世界でもキャラクターと自然に話ができるようになるのかな、と夢が膨らみ…

Holographic Academyの解説「Hologram 240- Sharing holograms」(Chapter3まで)

少し空いてしまいましたが、次は240の内容を整理しました。これまでの内容はこちらです。magicbullet.hatenablog.jpmagicbullet.hatenablog.jpmagicbullet.hatenablog.jpmagicbullet.hatenablog.jp 今回は、HoloLensの最大の特徴とも言える、Sharingについて…

アメリカのカンファレンスに行くときのためのTips一覧

2014年のOculus Connect1に行って以来、アメリカで開催されるカンファレンスに行く機会が増えて来ました。 あれから3年経ち、カンファレンスに行かれる方が周りで増えてきたので、備忘録を兼ねてアメリカのカンファレンスに参加するときのTipsを残しておきた…

apkをadb installしても終わらないときの対処方法

小ネタで対症療法ですが、備忘録として残しておきます。 Android StudioやUnityでビルドしたapkファイルは、PCとAndroid端末をUSBケーブルで接続し、コマンドプロンプトやターミナルで $ adb install <アプリケーション名>.apk とすると、インストールするこ…

MacのVisual Studio CodeとUnityを連携させる方法(5)

前回、Unity5.5とVisual Studio Codeの連携方法を記載しました。これにより、下記のように、コード補完(Inputと入力したら、GetKeyのようにUnity固有のAPIが入力候補として表示される)ができるようになっています。今回は、Visual Studio Codeでデバッグ機能…

MacのVisual Studio CodeとUnityを連携させる方法(4)

Mac上のUnityでVisual Studio Codeを使う方法について、これまで何度か紹介してきました。magicbullet.hatenablog.jpmagicbullet.hatenablog.jpmagicbullet.hatenablog.jpこれまでの方法では、Unityでプロジェクトを作るたびにPluginsフォルダを生成し、VSCo…

Holographic Academyの解説「Hologram 230- Spatial Mapping」

前回に引き続き、Holographic Academyについてです。今回は順番を飛ばしますが、Hologram 230 のSpatial Mappingについて整理しました。これまでの内容は下記にあります。 magicbullet.hatenablog.jpmagicbullet.hatenablog.jpmagicbullet.hatenablog.jp

UnityでAndroid向けのビルドをした時に、 Failed to re-package resourcesで失敗した時の対処方法

先日、購入したUnityのアセットのサンプルシーンをAndroid向けにビルドした時に、下記のようなエラーが出てビルドに失敗しました。Build FailureFailed to re-package resources. See the Console for details.同時に、数十行のエラーログが出ました。ログの…