Holographic Academyの解説「Hologram 240- Sharing holograms」(Chapter3まで)

少し空いてしまいましたが、次は240の内容を整理しました。

これまでの内容はこちらです。

magicbullet.hatenablog.jp

magicbullet.hatenablog.jp

magicbullet.hatenablog.jp

magicbullet.hatenablog.jp


今回は、HoloLensの最大の特徴とも言える、Sharingについて解説します。

Sharingとは、下記のようにHoloLensで見た情報を別のHoloLensでも共有する仕組みのことです。

Sharingの動作確認を行うにあたり、HoloLens Meetup Vol2で発表されたグラニの鈴木さん(@xin9le)にご協力をいただきました。ありがとうございます。


=======

目次

0 準備

1 Chapter 1 - Holo World

2 Chapter 2 - Interaction

3 Chapter 3 - Shared Coordinates

4 Tips

終わりに

=======

[補足]

全チャプターを解説する予定でしたが、現状のSharingは成功率が著しく低いため、今回は断念しました。

いずれHoloToolkitそのものが改善されるか、自分でオリジナルの仕組みを作るか、までは残りのチャプター解説は保留とします。ご了承ください。

続きを読む

アメリカのカンファレンスに行くときのためのTips一覧

2014年のOculus Connect1に行って以来、アメリカで開催されるカンファレンスに行く機会が増えて来ました。

あれから3年経ち、カンファレンスに行かれる方が周りで増えてきたので、備忘録を兼ねてアメリカのカンファレンスに参加するときのTipsを残しておきたいと思います。


(注)
なお、ここに記載されている情報は、当時体験した内容(2014年9月以降の情報)に基づいていますが、あらゆる場所で通じることを保証するものではありません。

また、今後航空会社や渡航先のアメリカのルールが変わった場合、今回記載されている内容が通じない可能性もあります。

あらかじめご了承ください。

=====
変更履歴

2017/8/26

 [1-2] ESTAの申請に、SNSアカウントの入力追加、認可がすぐにおりなかったことを追記

2017/3/28

  [3-1] 入国審査 に、サンノゼ空港でAPCが使えなかったことを追記
[5-1] チェックイン に、チェックイン時のトラブル例を追記
[7-2] フードコート、カフェに行く に、持ち帰りたい場合の対応例を追記
=====

=====

目次

[1] 行く前の準備

[1-1] パスポートの取得
[1-2] ESTAの申請
[1-3] 航空券、ホテルの予約、カンファレンスの登録
[1-4] 自動化ゲートの申請
[1-5] 持ち物の準備

[2] 出国前の空港手続き

[2-1] チェックイン
[2-2] 荷物を預ける
[2-3] 保安検査場
[2-4] 出国審査

[3] 入国後の空港手続き

[3-1] 入国審査
補足:入国審査を短縮する方法 (APC)

[4] ホテルまで移動する

[5] ホテル

[5-1] チェックイン
[5-2] 部屋の設備
[5-3] 精算

[6] カンファレンス

[6-2] 参加する

[7] 生活関係

[7-1] レストランに行く
[7-2] フードコート、カフェに行く
[7-3] 物品を購入する

[8] 帰国する

[8-1] 空港までの移動

[8-2] チェックイン

[8-3] 保安検査場

[8-4] 日本に着いた後の入国手続き

終わりに

=====

続きを読む

apkをadb installしても終わらないときの対処方法

小ネタで対症療法ですが、備忘録として残しておきます。


Android StudioやUnityでビルドしたapkファイルは、PCとAndroid端末をUSBケーブルで接続し、コマンドプロンプトやターミナルで

$ adb install <アプリケーション名>.apk

とすると、インストールすることができます。
例えば、Macの場合、うまくいけばこのようなログになります。
(-rは上書きインストール)

PCname:AppDirectory Username$ adb install -r sample.apk 
[100%] /data/local/tmp/sample.apk
	pkg: /data/local/tmp/sample.apk
Success
PCname:AppDirectory Username$


しかし、このように%が100になった後、止まってしまうことがあります。

PCname:AppDirectory Username$ adb install -r sample.apk 
[100%] /data/local/tmp/sample.apk

そもそもの原因は不明ですが、adbを再起動すると直りました。

PCname:AppDirectory Username$ adb kill-server
PCname:AppDirectory Username$ adb start-server
PCname:AppDirectory Username$ adb install -r sample.apk 
[100%] /data/local/tmp/sample.apk
	pkg: /data/local/tmp/sample.apk
Success
PCname:AppDirectory Username$


起きるときと起きない時があるのが悩ましいところです。

MacのVisual Studio CodeとUnityを連携させる方法(5)

前回、Unity5.5とVisual Studio Codeの連携方法を記載しました。

これにより、下記のように、コード補完(Inputと入力したら、GetKeyのようにUnity固有のAPIが入力候補として表示される)ができるようになっています。

f:id:Takyu:20170226002912j:plain

今回は、Visual Studio Codeでデバッグ機能を使う方法を解説します。

===

手順

(1) debug用のプラグインをインストール

(2) 設定ファイルを開いて、対象機器のデバッグ機能が有効になっていることを確認

(3) Visual Studio CodeをデバッグモードでUnityと接続

(4) Unityでシーン実行

補足

終わりに

===

試した環境

Mac 10.12.3
・Unity5.5.1 f1
Visual Studio Code 1.9

(1) debug用のプラグインをインストール

Visual Studio Codeを開いてから、cmd + p のキーを同時に押すと、上段に入力ウインドウが出てきます。

ここで、

ext install unity

と入力すると、以下のようにDebugger for Unityが表示されるので、インストールを選択します。

f:id:Takyu:20170228223302p:plain

(2) 設定ファイルを開いて、対象機器のデバッグ機能が有効になっていることを確認

まず、下記の①、②の順にアイコンをクリックします。

f:id:Takyu:20170301001747p:plain

続いて、Unity Debuggerを選択します。

f:id:Takyu:20170301002554p:plain

すると、このようにlaunch.jsonファイルが開き、デバッグ対象のプラットフォームを選択できるようになります。

f:id:Takyu:20170301002608j:plain

(3) Visual Studio CodeをデバッグモードでUnityと接続

次に、Visual Studio Code側の三角の再生マークをクリックします。

すると、下部にAttached to Unity processというログが出ます。

f:id:Takyu:20170304103441j:plain

これで準備完了です。

あとは、一般的なデバッガと同じように、任意の場所でブレークポイントを貼っておけば、その場所まで処理が進んだ時に処理が止まります。

(4) Unityでシーン実行

通常通り、Unity側の三角の再生マークをクリックすると、Visual Studio Code側でもデバッグ画面が立ち上がります。

下記は、Input_textというstringにuGUIから"hello"と入力した直後で処理を止めています。

f:id:Takyu:20170304104027j:plain

右側のソースコードでは、Input_textの宣言時に何も値が入っていません。しかし、ブレークポイントを貼る前で、

Input_Text ="hello";

というコードを書いておきました。そのため、デバッガには"hello"が入っています。

また、他の変数もそれぞれ処理が進んだ状態の値が入っています。


上端にはstep実行や一時停止用の操作パネルもあります。これも一般的なデバッガと同じ使い方です。

補足

試しながら困ったことを書いておきます。

[1] デバッガーの接続対象にUnity Debuggerが出てこない

あるプロジェクトではできるのに、別のプロジェクトで試そうとすると、以下のようにUnity Debuggerが出てこないときがありました。

f:id:Takyu:20170304104608p:plain

このときは、(1)で開設した、debug用のプラグインを再インストールし、Visual Studio Codeを再起動するとできるようになりました。

別バージョンのUnityで開いたプロジェクトを5.5で開き直したからなのか、Unityプロジェクトを作るたびにUnity Debuggerをインストールする手順が必要なのか、詳細は不明です。

[2] v1.9時点では、ソースコード上の変数をマウスオーバーしても、値を見ることはできない

今後改善されるかもしれませんが、現時点では、debug ウインドウの「変数」というウインドウをスクロールしながら該当する変数を探していくしかなさそうです。

終わりに

個人的には、VSCodeはMonoより軽い感じがするほか、参照されている変数や関数を見られる機能があって、コードを書く時に重宝しています。


今回のデバッグではまだ少し使いやすさの点で課題がありそうですが、Visual Studio Codeは更新頻度が早いので、改善も早い気がします。

また何かVisual Studio Codeで便利な機能があったら紹介しようと思います。

MacのVisual Studio CodeとUnityを連携させる方法(4)

Mac上のUnityでVisual Studio Codeを使う方法について、これまで何度か紹介してきました。

magicbullet.hatenablog.jp

magicbullet.hatenablog.jp

magicbullet.hatenablog.jp

これまでの方法では、Unityでプロジェクトを作るたびにPluginsフォルダを生成し、VSCode.csを入れる必要がありました。

しかし、Unity5.5から、Visual Studio Codeとの連携が標準になったようです。

blogs.unity3d.com

f:id:Takyu:20170225233705p:plain

そこで、試してみたところ、連携まではすぐにできました。しかし、コード補完が効いてくれなかったので、少し手間取りました。

そこで、対処方法を含めて、コード補完をさせるまでの手順を整理しました。


(補足)
今回、設定が必要だったのは、私が最近Macを買い換えたことで色々なツールが入っていない状態だったためです。
ある程度ツールが入っている方であれば、今回の対処方法が不要な場合もあると思います。

試した環境

Mac 10.12.3
・Unity5.5.1 f1
Visual Studio Code 1.9

手順

Unity PreferenceのExternal Toolsを選択し、Visual Studio Code.appを指定します。

f:id:Takyu:20170225234412p:plain

原則、手順はこれだけです。

適当なUnityプロジェクト、C#スクリプトを作り、何か入力してみます。

すると、下記のInut.GetKeyDownのように、Unity特有のAPIが候補として表示されます。

f:id:Takyu:20170226002912j:plain


もし環境が整っていない場合、このようにUnity特有のAPIが候補に出てきません。

f:id:Takyu:20170226003045p:plain
(例えば、Inputが出てこない)


このような場合、以下のエラー対応方法を参照ください。

エラー対応方法

(1)C#のコードに色がつかない

こうなっている場合です。

f:id:Takyu:20170226095511p:plain

C#のextentionが入っていないためです。

Visual Studio Codeを開き、cmd + pを同時に押してから、

ext install sharp

と入力し、C#アイコンをクリックし、C#の機能をインストールします。

f:id:Takyu:20170226002706p:plain

これでC#の記述に色がつきます。

f:id:Takyu:20170226095539p:plain

(2)The .NET CLI Tools cannot be located が出る

f:id:Takyu:20170225234851p:plain

以下のページの手順に沿って、.NET Core SDKをインストールします。

準備

Xcodeがインストールされていない場合、下記よりMac App Storeを開いてインストールします。
(次のbrewコマンド使用に必要のため)

Xcode

Xcode

  • Apple
  • 開発ツール
  • 無料


次に、ターミナルを開き、brewと入力します。

brew : command not found 

と出たら、下記をターミナルにコピペすることで、brewをインストールできます。
(brewのバージョンが表示された場合は、下記のインストール作業は不要です)

$ /usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"

Xcodeを一度も開いていない場合、インストールに失敗し、Xcodeのライセンスに同意するように通知されます。

f:id:Takyu:20170226000130j:plain

この場合、

sudo xcodebuild -license

を実行し、指示に従って進めます。

f:id:Takyu:20170226000559j:plain

f:id:Takyu:20170226000816j:plain

これでbrewがインストールできました。


brewがインストールできていたら、次は下記を入力して、opensslをインストールします。

$ brew update
$ brew install openssl
$ mkdir -p /usr/local/lib
$ ln -s /usr/local/opt/openssl/lib/libcrypto.1.0.0.dylib /usr/local/lib/
$ln -s /usr/local/opt/openssl/lib/libssl.1.0.0.dylib /usr/local/lib/


ここまでの手順により、.NET CLI Toolsをインストールする準備ができました。

このHPから、Download .NET Core SDKを取得し、インストールします。

.NET - Powerful Open Source Development

f:id:Takyu:20170226001222j:plain

f:id:Takyu:20170226001547j:plain

f:id:Takyu:20170226001630j:plain


これで、冒頭のエラーは消えます。

(3) The reference assemblies for framework ".NETFramework,Version=v3.5" were not found.が出る


Unity上のC#スクリプトVisual Studio Codeで開いたが、何かエラーが出ている気がする、、という時は、出力ウインドウを見ると手がかりが得られることがあります。

出力ウインドウは、表示 -> 出力と指定することで、下部に表示されます。

f:id:Takyu:20170226002107j:plain


私の場合、ここに100行くらいのinfo、warning、failログが表示されていました。

その中に、


[fail]: OmniSharp.MSBuild.ProjectFile.ProjectFileInfo
The reference assemblies for framework ".NETFramework,Version=v3.5" were not found.

というログがありました。

これはmonoが入っていないことが原因のため、ターミナルで

$ brew install mono

を入力して、monoをインストールします。


これは下記の記事を見ることで解決できました。ありがとうございます。
偶然ですが、ほぼ同じ環境でした。

kb.imakewebsites.ca


終わりに

UnityとVisual Studio Codeの連携方法は今まで何度か変わってきました。
今後も変わる可能性がありますが、Unityで標準対応になったことから、大きな変化はないと思われます。

あとは、デバッグ機能が動くことを確認してみたいと思います。

Holographic Academyの解説「Hologram 230- Spatial Mapping」

前回に引き続き、Holographic Academyについてです。

今回は順番を飛ばしますが、Hologram 230 のSpatial Mappingについて整理しました。

これまでの内容は下記にあります。


magicbullet.hatenablog.jp

magicbullet.hatenablog.jp

magicbullet.hatenablog.jp

続きを読む

UnityでAndroid向けのビルドをした時に、 Failed to re-package resourcesで失敗した時の対処方法

先日、購入したUnityのアセットのサンプルシーンをAndroid向けにビルドした時に、下記のようなエラーが出てビルドに失敗しました。

f:id:Takyu:20170215230948p:plain

Build Failure

Failed to re-package resources. See the Console for details.

同時に、数十行のエラーログが出ました。

ログの先頭には、

CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.

というメッセージがあります。これで検索すると、同じような方がいらっしゃいました。
ただし、エラーの対処方法は様々のようです。


http://warapuri.com/post/147141380483/unityでandroid実機に転送しようとしたらエラーが出てビルドできない時の対処法
warapuri.com

  • > Android SDK Build-toolsの最新版を入れないことで解決


qiita.com


clrmemory.com

  • > AdMob(Androidアプリに広告を組み込む機能)のパッケージをインストールし直すことで解決


今回、私の場合はどれでもなく、UnityAssetに最初から入っていたAndroidManifest.xmlの記述を変更することで対応できました。

原因

(1) Assetに最初から入っていたAndroidManifest.xmlの記述がPlayer Settingsとコンフリクトした
(2) Assetに最初から入っていたAndroidManifest.xmlの記述で、no resource foundを引き起こしていた

対処方法 (1) Player Settingsとのコンフリクトを修正

Assetに入っていたAndroid Manifestファイルを修正します。

こちらなどでも紹介しましたが、UnityでAndroidアプリをビルドするために、UnityのフォルダにはAndroidManifest.xmlが入っています。
magicbullet.hatenablog.jp


Macの場合
/アプリケーション/Unity/PlaybackEngine/AndroidPlayer/Apk/AndroidManifest.xml

Windowsの場合
C:\Program Files\Unity\Editor\Data/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Apk/AndroidManifest.xml


通常は、ここの記述とBuild Settingsで書いた情報でAndroid用のapkを作成しますが、プロジェクトの中で明示的にmanifestを変更することもできます。

今回使ったアセットでは、最初からPlugins/Androidの中にAndroidManifest.xmlが入っており、target SDK version(ビルド対象のAndroid OS バージョン)が一致していませんでした。

■Build Settings / Player Settings

f:id:Takyu:20170216093857j:plain


■Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml

f:id:Takyu:20170216093934j:plain

対処方法 (2) 不要なmeta-dataをコメントアウト

これはこのアセット特有の問題ですが、Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xmlの中に、



という記述がありました。また、エラーログに

stderr[
AndroidManifest.xml:13: error: Error: No resource found that matches the given name (at 'value' with value '@integer/google_play_services_version').

]

という記述がありました。Google Play Servicesは今回のアセットでは不要なのでコメントアウトしたところ、Unityでビルドが通るようになりました。

判断が難しいところですが、購入したアセットでも明らかに不要なものが書かれてビルドが通らない場合、修正するのもありと思います。


ちなみに、今回試していたのはこのアセットです。Androidで合成音声を出すことができます。

Android Speech TTS

上記2点を修正したことで、Androidの実機で動くようになりました。
そのうち、こちらのアセットの紹介もしたいと思います。