UnityのGLを使って、HoloLensで線を描画してみる

Unityで線を引くにはいくつか方法があります。

(1) Line Rendererを使う

(2) Vectrosityアセットを使う

(3) GLを使う


(1)は「Unity LineRenderer」のようなキーワードで調べると色々な方が方法を書いてくださっています。

(2)は以前書いたこちらを参照ください。

magicbullet.hatenablog.jp

(Unity5.6.1p01でも使えました)


今回は(3)の方法を調べました。また、HoloLensで使えることも確認したので方法を記載します。

=====

目次

1. GLとは?

2. 線を引くまでの手順

3.HoloLensでの動作確認

4.終わりに

=====

続きを読む

@Muro_CGさんの講演を元に、Unityアセットの表現力を高める勉強をしました

今月、Unityのカンファレンス「Unite 2017 Tokyo」が開催され、Unityのライティング、Post Processing Stack、Shaderに関する技術的な講演がいくつかありました。

XVI社の講演では前半は@GoromanさんによるVRのプレゼンスを高める方法(P.19-59)、後半は@Muro_CGさんによるUnityで表現力を高める方法(P.60-P.81)が解説されました。

www.slideshare.net

講演の概要はこちらで解説されています。

panora.tokyo


今回は、XVI社講演の後半を元に整理したものです。


まず、今回試した背景です。スライドの引用ですが、Unityのモデルを使うときは、まさにこういう風に思っていました。

f:id:Takyu:20170521104728j:plain

f:id:Takyu:20170521104735j:plain

f:id:Takyu:20170521104742j:plain


しかし、同じアセットでも調整次第でこのように変わるそうです。

f:id:Takyu:20170521180944j:plain


前からこういうことがしたかったので、講演内容を見直したり、@Muro_CGさんに直接伺ったりしてやり方を学びました。

(お時間いただき、改めてありがとうございます。>@Muro_CG さん)


以下、アセットの表現力を高める方法を、私なりに解釈して整理しました。


なお、下記の環境で検証しました。

Mac OS (10.12.4)
・Unity 5.6.0p1


==============================
注意:以下の解説は私の解釈を元にしていますので、@Muro_CGさんのやり方と異なる場合もあります。ご了承ください。
==============================


=================

目次

1. 検証用のアセットを購入

2. Unityプロジェクトの下準備

3. イメージを固める

4. ライティングの調整

5. Post Processing Stackの調整

6. Tips

7. 終わりに

=================

続きを読む

UnityでBotが作れるアセット「Chatbot」を試してみました

最近、色々なところでコンピュータと人が自然言語で対話する仕組みを採用しました、のようなニュースを見ます。

japan.cnet.com

www.nri.com

こうやって、技術が進歩してくると、ゲームの世界でもキャラクターと自然に話ができるようになるのかな、と夢が膨らみます。

例えば、ゲームやアニメでは主人公にくっついているキャラがいて、そのキャラと話しかけるシーンがよくあります。

すでに連載終了してますが、ブリーチの斬魄刀とか、リボーンのボックスとか、もっと古いところだと、フルメタルパニックのアーバレストとか、、(知らない人にはわかりづらくてすいません、)

ゲーム面だと、AIはこういう方向に使えるような気がしています。AIのパートナーと一緒に会話しながらミッションをクリアするようなVRゲーム、こういうものがそのうち出るかもしれないですね。自分でも作ってみたいですし。


ということで、そういう対話ができる機能を作るにはどうするか、と思ってUnityのアセットで探してみたところ、このようなアセットを見つけました。

f:id:Takyu:20170304220448j:plain


これは、会話のパターンを多数組み込み、質問に合致する回答を返したり、質問の中に含まれるキーワードから、それっぽい回答を類推して返すという機能を実現できるアセットです。


以下、Chatbotの概要や、botを構成するAIMLの概要などを整理してみました。

=========

目次

1. Chatbotの概要

2. AIMLについて

3. AIML構文の代表的なタグ

4. AIMLの読み込み優先順位について

5. その他Tips

6. 終わりに

=========

続きを読む

Holographic Academyの解説「Hologram 240- Sharing holograms」(Chapter3まで)

少し空いてしまいましたが、次は240の内容を整理しました。

これまでの内容はこちらです。

magicbullet.hatenablog.jp

magicbullet.hatenablog.jp

magicbullet.hatenablog.jp

magicbullet.hatenablog.jp


今回は、HoloLensの最大の特徴とも言える、Sharingについて解説します。

Sharingとは、下記のようにHoloLensで見た情報を別のHoloLensでも共有する仕組みのことです。

Sharingの動作確認を行うにあたり、HoloLens Meetup Vol2で発表されたグラニの鈴木さん(@xin9le)にご協力をいただきました。ありがとうございます。


=======

目次

0 準備

1 Chapter 1 - Holo World

2 Chapter 2 - Interaction

3 Chapter 3 - Shared Coordinates

4 Tips

終わりに

=======

[補足]

全チャプターを解説する予定でしたが、現状のSharingは成功率が著しく低いため、今回は断念しました。

いずれHoloToolkitそのものが改善されるか、自分でオリジナルの仕組みを作るか、までは残りのチャプター解説は保留とします。ご了承ください。

続きを読む

アメリカのカンファレンスに行くときのためのTips一覧

2014年のOculus Connect1に行って以来、アメリカで開催されるカンファレンスに行く機会が増えて来ました。

あれから3年経ち、カンファレンスに行かれる方が周りで増えてきたので、備忘録を兼ねてアメリカのカンファレンスに参加するときのTipsを残しておきたいと思います。


(注)
なお、ここに記載されている情報は、当時体験した内容(2014年9月以降の情報)に基づいていますが、あらゆる場所で通じることを保証するものではありません。

また、今後航空会社や渡航先のアメリカのルールが変わった場合、今回記載されている内容が通じない可能性もあります。

あらかじめご了承ください。

=====
変更履歴

2017/3/28

  [3-1] 入国審査 に、サンノゼ空港でAPCが使えなかったことを追記
[5-1] チェックイン に、チェックイン時のトラブル例を追記
[7-2] フードコート、カフェに行く に、持ち帰りたい場合の対応例を追記
=====

=====

目次

[1] 行く前の準備

[1-1] パスポートの取得
[1-2] ESTAの申請
[1-3] 航空券、ホテルの予約、カンファレンスの登録
[1-4] 自動化ゲートの申請
[1-5] 持ち物の準備

[2] 出国前の空港手続き

[2-1] チェックイン
[2-2] 荷物を預ける
[2-3] 保安検査場
[2-4] 出国審査

[3] 入国後の空港手続き

[3-1] 入国審査
補足:入国審査を短縮する方法 (APC)

[4] ホテルまで移動する

[5] ホテル

[5-1] チェックイン
[5-2] 部屋の設備
[5-3] 精算

[6] カンファレンス

[6-2] 参加する

[7] 生活関係

[7-1] レストランに行く
[7-2] フードコート、カフェに行く
[7-3] 物品を購入する

[8] 帰国する

[8-1] 空港までの移動

[8-2] チェックイン

[8-3] 保安検査場

[8-4] 日本に着いた後の入国手続き

終わりに

=====

続きを読む

apkをadb installしても終わらないときの対処方法

小ネタで対症療法ですが、備忘録として残しておきます。


Android StudioやUnityでビルドしたapkファイルは、PCとAndroid端末をUSBケーブルで接続し、コマンドプロンプトやターミナルで

$ adb install <アプリケーション名>.apk

とすると、インストールすることができます。
例えば、Macの場合、うまくいけばこのようなログになります。
(-rは上書きインストール)

PCname:AppDirectory Username$ adb install -r sample.apk 
[100%] /data/local/tmp/sample.apk
	pkg: /data/local/tmp/sample.apk
Success
PCname:AppDirectory Username$


しかし、このように%が100になった後、止まってしまうことがあります。

PCname:AppDirectory Username$ adb install -r sample.apk 
[100%] /data/local/tmp/sample.apk

そもそもの原因は不明ですが、adbを再起動すると直りました。

PCname:AppDirectory Username$ adb kill-server
PCname:AppDirectory Username$ adb start-server
PCname:AppDirectory Username$ adb install -r sample.apk 
[100%] /data/local/tmp/sample.apk
	pkg: /data/local/tmp/sample.apk
Success
PCname:AppDirectory Username$


起きるときと起きない時があるのが悩ましいところです。

MacのVisual Studio CodeとUnityを連携させる方法(5)

前回、Unity5.5とVisual Studio Codeの連携方法を記載しました。

これにより、下記のように、コード補完(Inputと入力したら、GetKeyのようにUnity固有のAPIが入力候補として表示される)ができるようになっています。

f:id:Takyu:20170226002912j:plain

今回は、Visual Studio Codeでデバッグ機能を使う方法を解説します。

===

手順

(1) debug用のプラグインをインストール

(2) 設定ファイルを開いて、対象機器のデバッグ機能が有効になっていることを確認

(3) Visual Studio CodeをデバッグモードでUnityと接続

(4) Unityでシーン実行

補足

終わりに

===

試した環境

Mac 10.12.3
・Unity5.5.1 f1
Visual Studio Code 1.9

(1) debug用のプラグインをインストール

Visual Studio Codeを開いてから、cmd + p のキーを同時に押すと、上段に入力ウインドウが出てきます。

ここで、

ext install unity

と入力すると、以下のようにDebugger for Unityが表示されるので、インストールを選択します。

f:id:Takyu:20170228223302p:plain

(2) 設定ファイルを開いて、対象機器のデバッグ機能が有効になっていることを確認

まず、下記の①、②の順にアイコンをクリックします。

f:id:Takyu:20170301001747p:plain

続いて、Unity Debuggerを選択します。

f:id:Takyu:20170301002554p:plain

すると、このようにlaunch.jsonファイルが開き、デバッグ対象のプラットフォームを選択できるようになります。

f:id:Takyu:20170301002608j:plain

(3) Visual Studio CodeをデバッグモードでUnityと接続

次に、Visual Studio Code側の三角の再生マークをクリックします。

すると、下部にAttached to Unity processというログが出ます。

f:id:Takyu:20170304103441j:plain

これで準備完了です。

あとは、一般的なデバッガと同じように、任意の場所でブレークポイントを貼っておけば、その場所まで処理が進んだ時に処理が止まります。

(4) Unityでシーン実行

通常通り、Unity側の三角の再生マークをクリックすると、Visual Studio Code側でもデバッグ画面が立ち上がります。

下記は、Input_textというstringにuGUIから"hello"と入力した直後で処理を止めています。

f:id:Takyu:20170304104027j:plain

右側のソースコードでは、Input_textの宣言時に何も値が入っていません。しかし、ブレークポイントを貼る前で、

Input_Text ="hello";

というコードを書いておきました。そのため、デバッガには"hello"が入っています。

また、他の変数もそれぞれ処理が進んだ状態の値が入っています。


上端にはstep実行や一時停止用の操作パネルもあります。これも一般的なデバッガと同じ使い方です。

補足

試しながら困ったことを書いておきます。

[1] デバッガーの接続対象にUnity Debuggerが出てこない

あるプロジェクトではできるのに、別のプロジェクトで試そうとすると、以下のようにUnity Debuggerが出てこないときがありました。

f:id:Takyu:20170304104608p:plain

このときは、(1)で開設した、debug用のプラグインを再インストールし、Visual Studio Codeを再起動するとできるようになりました。

別バージョンのUnityで開いたプロジェクトを5.5で開き直したからなのか、Unityプロジェクトを作るたびにUnity Debuggerをインストールする手順が必要なのか、詳細は不明です。

[2] v1.9時点では、ソースコード上の変数をマウスオーバーしても、値を見ることはできない

今後改善されるかもしれませんが、現時点では、debug ウインドウの「変数」というウインドウをスクロールしながら該当する変数を探していくしかなさそうです。

終わりに

個人的には、VSCodeはMonoより軽い感じがするほか、参照されている変数や関数を見られる機能があって、コードを書く時に重宝しています。


今回のデバッグではまだ少し使いやすさの点で課題がありそうですが、Visual Studio Codeは更新頻度が早いので、改善も早い気がします。

また何かVisual Studio Codeで便利な機能があったら紹介しようと思います。